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VR产业的现实与未来

阅历了2014到2016年上半年的迸发式增加后,VR职业在尔后的一年半时刻内逐渐归于安静,特别是在消费级商场体现遍及低于预期。用户关于VR产品的高预期和实践体会感触之间的落差,成为掣肘VR在当时消费级商场增加的主因。VR用户体会差,首要是由于以下几个方面:空间束缚、清晰度差、易发生晕厥感等。体会无法到达预期使得用户降低了在VR硬件设备上的购买志愿,进而导致了职业硬件端和内容端的互相制约,使得职业全体增速放缓。

早年几年VR鼓起,到2014年的热钱涌入、2016年的职业迸发,直至当下的2018年,VR职业好像现已阅历了多轮变迁和崎岖。

在此前的一个世界虚拟实际创新大会上,专家估计2018年我国VR商场将打破百亿元大关;估计到2021年,我国会成为全球最大的VR商场,职业全体规划将到达790.2亿元。

尽管潜力巨大,但现在VR在消费范畴的开展速度好像不容乐观。记者采访多位出资人发现,VR并不是他们现在所看好的一块“蛋糕”。

从业者说:VR消费级产品缺少内容

VR职业从热到冷,暴风魔镜裁人是一个转折点。

从2014年9月发布榜首代产品,到2016年头取得2亿元融资,暴风魔镜这一路可谓是顺风顺水,但状况却在2016年年末扶摇直上。2016年10月20日,暴风魔镜被曝裁人,11月,暴风科技CEO黄晓杰在暴风科技官方微信上证明了该音讯,并表明:“这次的本钱隆冬很冷,关于咱们一度超越500人的部队而言,有很大的运营压力。”

除了暴风科技,其他上市公司也同样热衷于将VR参加自身的工业布局。早在暴风科技之前,乐视网(300104,SZ)就曾经在2015年9月发布主打便携式巨幕3D私家影院体会“超级头盔”的VR眼镜盒。

不过,现在的暴风科技和乐视网风景早已不再,被寄予厚望的VR产品也沉寂良久。

同样在VR产品“破冰”不振的还有HTC,从2015年3月正式和游戏公司Valve协作推出头戴式VR设备Vive、宣告杀入VR范畴之后,HTC却未能凭借这一技能改变逐渐下滑的颓势。据本年3月HTC发布的2017财年第四季度财报,HTC当期营收约合5.4亿美元,较上年同期下降29%;税后净亏本约合3.37亿美元,较上年同期的净亏本扩展216%。这也是其连续第11个季度亏本。

现在布局VR的上市公司既有设备自营商,也有体系平台商,还有后台配套商以及硬件制造商。表面上看,VR使用已遍及视频、教育、游戏、购物等范畴,但在业界人士看来,现在VR消费级产品仅在“苹果一代机”阶段。

5月6日下午,从1999年开端研讨VR职业的杨亮刚刚在深圳调查完几个VR相关项目,在机场候机的空隙,杨亮对《每日经济新闻》记者表明,现在VR消费级产品处于苹果一代机的阶段,许多底层技能现已成熟,但内容是非常缺少的。而人才缺少、本钱高企、商业模式不确定是现在VR工业面对的问题。

作为世界领先的虚拟实际和增强实际常识搬运方案提供商EON Reality (弈恩实际)我国总监,杨亮称不论是此前的热钱涌入亦或许VR元年,仍是当下的增速放缓,他一向以来都在墨守成规地推进事务,真实醉心VR作业的人不会由于外界的改变加快或许放慢自己的节奏。

但杨亮也说到,尽管受众关于VR的知道程度在逐渐进步,但现在VR技能更多使用于功率进步和作业流程改进问题,C端使用普及起码还需要4~5年时刻。

出资者说:门槛不高 技能成熟度缺少

即使业界关于C端的使用情绪保守,但刚过去的两年各大厂家均在C端竭尽全力地布局。

2016年,消费级VR产品全面开花,然而在2017年下半年,三大VR厂商——索尼、HTC和Oculus现已开端连续降价。2017年8月29日,索尼互动文娱(上海)有限公司宣告,从9月1日起,我国大陆地区的Play Station VR(PS VR)根底套装下调300元;2017年8月21日,HTC也宣告了Vive降价的音讯,从原价6888元降至5488元。而在更早之前,Oculus Rift降价至399美元(约合人民币2630元)。

新时代证券研报剖析称,阅历了2014到2016年上半年的迸发式增加之后,VR职业在尔后的一年半时刻内逐渐回归安静,特别是在消费级商场体现遍及低于预期。

榕基软件(002474,SZ)在2017年头出资建造VR体会馆项目的公告中也说到,VR职业阅历了几年的开展后,许多硬件产品和软件产品相继呈现,但是在消费者商场并没有迎来大迸发。

说到现在VR产品在消费范畴的增速放缓,通江本钱董事总经理张嘉诚剖析称,这源于VR硬件范畴鱼龙混杂、低端产品成主力的商场状况;VR产品体会感差直接导致用户对VR产品的粘性不行;优质VR内容的严峻缺少,接口标准不统一这三方面原因。

“现在不会去专门找一些VR标的去出资,由于感觉职业中的企业遍及处于门槛不高的状况,相比于这两年大热的人工智能,VR在技能层面的改变不大。”赛伯乐出资集团创新部出资总监杨光对《每日经济新闻》记者表明。

通江本钱董事总经理张嘉诚也对记者表明,VR工业还处于前期阶段,VR工业的开展首先要依赖硬件的技能开展成熟度,但当时支撑刷新率在75Hz~90Hz区间的VR设备只满意入门级标准,传统屏幕也无法支撑低延时,更重要的GPU芯片功能尚不能满意需求。

研讨者说:很难成为群众标配

“2017年下半年之后,VR商场的热度就在下滑,现在有一些企业倒下了,一些人走了,消费级商场VR产品预期自身有泡沫的。”一向研讨VR范畴的艾媒咨询集团CEO张毅对《每日经济新闻》记者回想称,现在VR消费级产品阅历了迸发、回归、沉寂三个阶段。

而一些公司在年报中也提及了VR消费级产品。

比如,此前一向探究VR主题公园,披上“新三板VR榜首股”的感同身受(832817,OC)2017年净利润亏本进一步扩展至2294.86万元。长城动漫2017年年报显现,VR技能能够有用进步游戏质量,使网络游戏向精密化制造、进步用户浸入式体会感方向改变,但VR游戏现在还没有商业化。

而川大智胜(002253,SZ)却关于C端商场较为看好,其2017年年报显现,2017年实行“战略转型”,将VR、AR针对专业部分的“To B”事务,改变为针对青少年科普的高端练习产品,打破了巨大“To C”商场,估计将成为公司业绩自2018年进入高速开展的重要支撑之一。

有研报剖析称,跟着VR工业生态布局趋向合理,2018年将成为VR职业开展的拐点,职业二次迸发潜力巨大。而艾媒咨询的相关研讨报告显现,2019年将是消费级VR内容商场的转折点,职业内首要的内容制造商会开端实现盈余。

VR职业沉寂之后将会以怎样的状况在商场迸发还尚未可知,但张毅坦言,VR这个商场假如精密运作会有很好的场景运营,但很难成为群众消费的标配。

张毅以VR游戏为例称,商场难翻开仍是由于外设影响体会感,用户的初衷是“越简略越好”,但不论是单一的VR产品亦或组合型VR体会馆,现在不具有便携性和简便性,而VR体会馆的消费者倾向于“尝鲜”,但受制于内容不行丰厚、缺少可变动元素等,很难发生像电影院一样粘性的互动。

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